おもしろ広告コンテンツの作り方(1)ボケの型を活用したコンテンツ制作の事例

笑えて役立つ!おもしろコンテンツの作り方(1)ボケの型を活用したコンテンツ制作の事例

オウンドメディアにお笑いコンテンツはあっていい

私は、オウンドメディアにもお笑いはあっていいと思います。どのようなコンテンツであっても、ユーザーに役立つ可能性があれば、価値があると言えるからです。

特に、笑わせることは、精神的なプレゼントとして、ユーザーに幸せな気分になってもらうことにつながります。

ユーザーの役に立つコンテンツには、さまざまな種類があります。

参考記事「ユーザーの役に立つコンテンツ9例」

「役に立つ」ということを広く解釈すると、笑わせることだって、リラックスできたり、前向きな気持ちになったりと、役に立てると言えるわけです。ですから、おもしろ広告コンテンツは、どんどん制作していきたいと思っています。

人を笑わせることの難しさ、笑いの条件

たとえば、普通のおじさんが小石につまずいてもあまり面白くありませんが、お笑い芸人のダウンタウンの浜ちゃんが小石につまずいたら大笑いする人も多いでしょう。

知っている人か、知らない人か、好感度があるか、ないか、によって、笑えるかどうか、が左右されます。そのため、笑いを作るには、「知っている感」を作り出すと同時に、「ゆかいな人」という認識を持ってもらうことが大切です。

また、いわゆる「あるある」が面白いと感じられるのも、「わかる、わかる!」という感覚が「共同体に所属している意識」が刺激されて、それが心地よく感じられるから、気持ちいいからとも言われています。

偶然ではなく、こういう「人を笑わせられる条件」を満たしていくと、笑えるおもしろコンテンツを作っていくことができます。

こういうことをセンスだけでやっている人も世の中にはいて、テレビで活躍する芸人さんたちのようなアドリブトークの達人は、とっさに面白いことが言えたりするのでしょう。そういう番組の台本も、半分以上は放送作家さんが作っているのですが、いつまでもいい番組の企画・台本が作れない人も多いようです。

理詰めでお笑い(おもしろ広告)コンテンツを制作することはできるか

私たちは、結構理詰めでコンテンツを設計していくことが多いのですが、人を笑わせるおもしろコンテンツも例外ではありません。

でないと、コンテンツ制作のプロとして、人を笑わせるコンテンツを作ることが得意だとは言えないからです。

センスというあやふやに見えるものを、上述のようないくつかの条件や要素に分解して、再現性を持たせます。それでも、「本当に笑ってもらえるのか」という不安は残りますので、台本を作ってみて、第三者にも面白さが伝わるか、検証したりします。

自分では面白いと思ったけど、伝わらなかった、ということではプロの仕事ではないからです。

プロはクライアントの目的の達成のために、対価以上の仕事をしなければならないはずです。

ですから、当然、面白いからと言って、役立たない、目的が達成できないようなコンテンツを作っていたら意味がありません。

おもしろコンテンツ制作の事例「まんがでわかるオウンドメディア入門」

自分で作っておきながら面白いと言うのは気恥ずかしいのですが、そこそこ好評なおもしろコンテンツの事例として、当オウンドメディアに掲載している「オウンドメディアとは?まんがでわかるオウンドメディア入門」の制作過程を紹介します。

参考記事「オウンドメディアとは?まんがでわかるオウンドメディア入門」

読んでいただくとわかると思いますが、吉田先生が少々おバカなキャラクターを演じて、ふざけています。いわゆるボケをかましています。そして、最後のコマで他のキャラクターからつっこまれています。

まんがでわかるオウンドメディア入門

じつは、当初、前半部分だけを公開したところ、「まんがなのに、文字が多すぎて読みにくいです」という感想が本当に数名から寄せられたのです。

まじめに正面から理解しようとした人が一定割合で存在することがわかりました。彼らは冗談だと理解されなかったのです。

そこで、「後日」以下の後半の内容を追加しました。

しかし、「このまんがはわざとふざけているので、まともにとらえないでください」とそのまま書くのも面白くありません。

そこで、ストーリーとしてボケをかまして、勘違いしたおバカキャラとして、続きを展開していきました。

依頼したまんが家さんが協力的で、当方のリクエストなどもうまく理解してくださったこともあり、企画意図がほぼそのまままんがとして再現されました。

この場合のボケは「本来、文字数が多すぎることが低評価の原因なのに、アダルティーな魅力が欠けていたことが原因だと取り違えたこと」です。

これは、「原因の勘違い系ボケ」として、笑いを作るときには鉄板の(堅い)ボケです。

おもしろコンテンツの型やパターンを活用する

こういう、いわゆるお笑いの型やパターンを知っておくと、お笑いを量産することも可能になります。

型・パターンを発見して、おもしろコンテンツを量産する、ということは、何も卑怯なことではなく、多くのプロと呼ばれる人たちが、意図的に行っていることです。

汎用性が高い普遍的な法則を見つけてそれらを活用していくことは、常に高いクオリティーの結果を残すためには、必要不可欠なことなのです。

シナリオライティングの世界でも、プロットと呼ばれるものなどが存在していますし、古くからの神話などは、ワンパターンですが、そのため、人々が記憶しやすく、ずっと語り継がれていくのです。

今回は、「原因の勘違い系ボケ」を紹介しましたが、まだまだボケの種類は存在しますので、機会があれば、紹介していきたいと思います。

 

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